четверг, 20 октября 2011 г.

Сюжетная ветвь "Болотина"

Субъективно, сюжетная ветвь "Болотины" интереснее предыдущей (Лок Модан), откуда мы и спускаемся, закончив дела.

Теперь становится понятнее запутанные рассказы из предыдущей локации про мохошкуров. После мирового Катаклизма некоторые твари переместились из локации в локацию. Так, в Лок Модане мы предотвращали союз гноллов из стаи Мохошкуров и мурлоков. Мохошкуры до этого жили в Болотине. Теперь же здесь стало, видимо, слишком опасно и они перебрались повыше. Тем не менее, в Болотине осталась локация, названная в их честь.

В Болотине мы встречаем "Союз королевских каменотесов", который был направлен сюда на подмогу местной живности. По началу мы занимаемся "успокаиванием земли". То водные элементали разбушевались, то огненные. Земля корчится от боли и извергает из себя растения-мутатов, или оживляет кости давно мёртвых существ. В общем, всё становится интереснее. Персонаж сталкивается дворфами из клана Чёрного Железа. Эти дворфы как и огры из клана Сумеречного Молота \ Twilight Hummer clan (те самые служители первого двухголового огра-мага Чо'Галла \ Cho'Gall) больше, чем на максимум, состоят из сектантов Смерти. Один из местных предводителей дворфов Чёрного железа, Друнгельд Исподлоб, выразился за пару секунд до смерти так: "Каз Модан падёт! Мы уничтожим всё во имя Его!"
Хех. Во имя кого? За ними - Смертокрыл и Рагнарос. Их цель разрушение. Воистину эти сектанты - психи и стоят друг друга! (Я имею ввиду дворфов и огров).

В общем, после неплохого начала персонажа отправят на подмогу в Гавань Менетилов. Нет, не в честь Артаса Менетила, но его отца - Теренаса Менетила II. А может и отца его отца...

Капитан Крепкий кулак встречает нас: "надеюсь ты несёшь добрые вести. Или по крайней мере, какое-нибудь пойло позабористее". Мы будем отбивать гавань от предателей Чёрного Железа. После в гавани обязательно надо послушать диалог двух дворфов, что сидят перед таверной! Это стоит того, чтобы посидеть рядом с ними и подождать) Благо, разговор он повторяют чуть ли не раз в минуту. Бедняги, видимо крыша после Катаклизма поехала. А может виновато количество выпитого эля...

Рядом с ними находится самый знаменательный персонажа локации - Первый Помощник Фитсиммонс - вероятно, единственный выживший из Третьей Флотилии. После того, как наш персонаж угостит Фитсиммонса медовухой, он расказывает историю, как их флот был буквально испепелён ордынскими прирученными драконами:








Знакомьтесь. Беспомощный Дракон Пиррисион.
Что бы кто ни говорил, но клан Чёрного Железа разыгрался не на шутку. Мы даже будем защищать гноллов от порабощения :) Ещё спасать яйца драконов от орков клана Драконьей Пасти... Кстати, забавный момент: сверху летает беспомощный дракон Пиррисион n-го уровня и негодует в сторону орков. Что мешает ему разорвать захватчиков или сжечь драконьим огнём? Количество? Недоумеваю...

Мы повстречаем заставу эльфов, пытающихся успокоить Стража Природы Ретиля. Это такое здоровенное зелёное существо, которое довольно презрительно относится ко всем живым существам, способным самостаятельно двигаться и думать. Хотя... с его-то возрастом думать о людях как о букашках, а о земле под ногами - как о родной матери, в принципе нормально.

Наши приключения завершаются на севере, в заставе дворфов "Дун Модр". Точнее на мосту Тандол, где мы отразим попытку Сумеречного Молота захватить мост. Против нас будут Каламот Пепельная Борода, Балгарас Нечистый, Хоргаст Вспышка Безумия, Йорла Тёмная Петля... и Друнгельд Исподлоб (!) подросший на пару уровней. А ведь он точно мёртвый, мы сами убили его в начале нашего путешествия по Болотине! Этот момент остаётся загадкой. Хотя чего это я. За день Артаса убивают по 100 раз, а я про какого-то Друнгельда вспоминаю...

Другой интерес заключается в том, что убить нужно именно Каламота. А после его убийства, добрые дворфы разговаривают с нашим Героем так, будто мы всю жизнь знали этого негодяя. Вот что значит игра человеком по сюжетной линии дворфа. Сомневаюсь, что играя за дворфа что-то изменилось, но всё-же...

Всё! Сюжетная ветвь в Болотине завершёна, нас посылают в Нагорье Арати, чтобы предупредить капитана Ниалс о возможном нападении со стороны Сумеречного Молота...

среда, 19 октября 2011 г.

Сюжетная ветвь "Лок Модан"

В локацию попадаем мы из квеста Подкрепление для Лок Модана, который даёт Горный пехотинец Ячменовар. Или же можно подойти после 9 уровня к "Доске объявлений для героев" Такая есть в каждом городе на случай, если вы завершили все квесты и не знаете куда податься. Мудрый король Вариан Ринн покажет где нужны ваши навыки.

Горным пехотинцам нужна помощь. Сюжет ведёт нас с запада на восток и обратно. От горных пехотинцев в Дун Альгазе, затем к Лиге Исследователей и дальше, к месту под названием Приют Странников. На север к фанатикам Чо'Галла и обратно в Дун Альгаз.

В целом вся сюжетная ветка Лок Модана не приносит ничего сверхъестественного, сверхинтересного, сверх... по крайней мере мне, кто до Катаклизма не бегал по этим землям. Думаю те, кто был здесь раньше заметят всю драматичность произошедших здесь изменений.

Вкратце: у дворфов есть проблемы с кобольдами, с пауками, с мурлоками... В общем, со всей живностью, что вы встретите на локации. Как обычно, авторы постарались, чтобы мы тщательно исследовали каждый кусочек локации, причём постепенно. Не знаю почему, но именно в этой локации расположение квестов заставило впервые об этом задуматься (что нас постепенно куда-то ведут).

По началу помогаем Горным пехотинцам Грозовой Вершины. Затем нас отправляют на юг в город, где мы встречаемся с Лигой Исследователей. Пожалуй, самый интересный квест за всё время на локации. С помощью свитка, в котором написаны местоположения тайников, необходимо эти самые тайники найти. Хотя на мини-карте в углу экрана отмечаются восклицательными знаками эти самые тайные записки, искать всё равно интересно. К сожалению, награда за столь интересный квест абсолютно неадекватна. Любая броня и оружие к тому времени, как мы закончим сбор всех "Документов Лиги" устареет и будет хуже, чем уже одето на вас.

Другое интересное и запоминающееся задание - помочь дворфам рассорить мохошкуров и мурлоков, ибо их союз способен изменить расстановку сил Лок Модана в корне. Для этого вам нужно будет прикинуться шлангом :) Точнее, растением:








Далее на восток, в Приют странников - это своеобразный лагерь для местных охотников. Задания соответствующие. С точки зрения сюжета ничего интересного. Разве что в раскопках вы найдете интересную женщину :)

Под конец персонажа пошлют на север, где он встретится лицом к лицу с ограми-фанатиками, сектантами Смерти, которые которые выкачивают из недр земли металл элементий, чтобы зделать из них каркас для своих зданий. Мы уничтожаем строителей и выкорчевываем эти зубцы элементия, тем самым предпринимая попытку выкорчевать Оплот Мо'Гроша из Лок Модана. Руководит ограми умный огр Гор'креш, ученик Чо'Галла. Много имён, мало понимания... Вкратце, Чо'Галл это первый генно-модифицированный огр-маг (две головы - побочный эффект), разработанный ещё в Дреноре Гул'даном с целью повиновения ему и использования ограми магии. Позже он стал вождём одного из кланов, вождь которых не удовлетворял претензиям Совета Теней. Сам Чо'Галл уничтожил все записи о клане и назовал его кланом "Сумеречного Молота". Также есть мнение, что он безумен, ведь фактически он превратил клан в фанатиков, поклоняющимся Древним Богам, предвестникам апокалипсиса. Они уничтожают всё живое вокруг себя не заботясь ни о чём, что мы и видим в квестах.


Напоследок, перед уходом с уровня, нам преподносят во всей красе последствия катаклизма:

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Сюжетная ветвь в "Долина североземья" (Стартовая локация Людей)

Начинается вполне по-человечески: "Нам людей не хватает, а ты, вроде, крепко сложён. Работа найдется..."

Маршал Макбрайд - командир гарнизона и по совместительству наш первый НПС, вводит в курс дела. Мы являемся новобранцем из Штормграда. Дела у Макбрайда вечно плохи. До ввода в строй ВОЛТКА и Катаклизма, здесь орудовали всяческие людские организации "Свободы", потом гоблины... Теперь у Макбрайда проблема с орочьим кланом Чёрной Горы. Начнём с боевых воргов, затем будем лечить раненых, постараемся потушить пожары в лесу и виноградниках, а ещё убивать вражеских командиров, конечно же. Обыденный пакет заданий, которые необходимо выполнить, чтобы стать сильнее, умнее, преданнее делу.

Особенно запоминаются "весёлые" комментарии раненых пехотинцев "Пакстон приди мне на помочь и исцели меня!" :) Весьма пафосно, учитывая резню, что происходит на поле боя.

После убийства Куртока, местного "варчифа" орков, злоключения в северном аббатстве заканчиваются и героя посылают отправить "Донесение" Маршалу Дунхану в Златоземье (в Элвинском лесу).

В той части локации, куда мы прибываем, основной проблемой являются Кобольды. Для борьбы с ними мы привезём из Штормграда оружие, разведуем местность и много чего будем ещё делать... Затем, на востоке, обнаруживается новая напасть - мурлоки. Помимо них, нам придётся справиться с местными разбойниками, в том числе с похитителями золота из королевских рудников... Да-а, разбойников стало больше после того как с Братством Справедливости стало покончено... Понятное дело. Братство развалилось, а люди-то никуда не делись.

А ещё мы станем посредниками между враждующими семьями Стоунфильдов и Маклура: уладим мелкие пакости и поможем влюбленным "Ромео и Джульетте" воссоединиться. Интересно, но и побегать придётся :)


Сюжетная ветвь может нас завести далее в Западный край или же в Грозовую Вершину в Лок Модане. В первом случае всё просто - Маршал Дугхан отправит нас на восток (Квест "Гарнизон у западного края просит помощи"), выполняем там все квесты и логически подбираемся к Западному краю. А чтобы отправляться в Лок Модан - нужно выполнять цепочку квестов, по которым нужно таскать оружие из Златоземья в Штормград (последняя называется "Просьба Элмора"), а затем в Штормграде у Гриманда Элмора согласиться отправиться с посылкой в Грозовую Вершину (Квест "Посылка для Грозовой Вершины").


Далее бежим в портал, который приведёт нас в Локацию "Подземный поезд" (на карте портал не отмечен, потому приложу скриншот расположения).
Дальше разобраться не сложно, ищете Распорядителя полетов и летите к озеру Лок Модан...



Интересные заметки сюжетной ветки:

1. Если персонаж, которым мы играем, является паладином, то нас нарекают Рыцарем Ордена Серебрянной Длани. (Кто бы подумал! Как же иначе? Впервые услышим об этом от Брата Самуэля: "Веди себя достойно! Отблеск Благодати лежит на тебе, и это видят и друзья и враги."

2. Предводитель орков Курток довольно силён, вокруг него периодически попадаются трупы неудачников. Другие, более продуманные - нападают скопом. Тем не менее, при определённом стечении обстоятельств (и довольно часто) вы можете убить друг друга одновременно (квест засчитывается). В принципе, забавное обстоятельство, хоть и не связано с самим квестом.


3. По пути в Златоземье из Североземья можно найти одинокий домик, в котором живёт Донни Антания, Безумная Кошатница :) У неё можно приобрести клетку для кошки, чтобы приручить её за 38 серебрянных. Лично у меня примерно такое количество серебряных и набирается после завершения всех квестов в локации, кто как бы намекает :)
4. Дети Штормграда не знают о существовании мурлоков :) И вообще выдают всякие разные коры, стоит послушать.
Искать рыбку я так и не решился :)
Хотя... с чувством юмора Близзардов, вполне может оказаться, что рыбка есть :)

суббота, 8 октября 2011 г.

Любой блог обычно начинается с первой записи :)


Первый пост должен описывать блог в целом. Так вот...

Этот блог - ужасный сайт для удовлетворени я моих неудержимых комплексов. (с) (Одно Интересное Аниме). Делается от души и для души. И для тех, кому, возможно, будет интересно узнать историю Warcraft, каковой она была на самом деле.